Building System は、Owner と許可された Moderator がオブジェクトを配置し、独自の環境を作れるプライベートサーバー用パッケージです。V3.16 では、スナップ、色と素材の変更、検索、最近使ったオブジェクト、Picker、調整可能な Grid 動作を備えたモジュール式システムが導入されました。現在のカタログと上限は、実際のツールで確認してください。
パッケージを有効にする
継続的に更新されている手順では、切り替えは Admin App > Building > Enabled にあります。サーバーの Owner がそのサーバー用パッケージを所有している必要があり、Moderator が何を行えるかは権限規則で決まります。無効にすると、配置した構造物が現在のシーンから消え、Moderator は建築にアクセスできなくなる場合があります。
稼働中のコミュニティサーバーで有効にする前に、変更を告知し、編集できる人を確認します。既存の建築を保護する必要がある場合は、非公開セッションで試してください。
建築の手順
オブジェクト上限の食い違いに対処する
V3.16 より前に最終編集された Building の資料には、今も 3,000 オブジェクトという上限が記載されています。その後の V3.16 開発者発表では上限が 10,000 に引き上げられ、既存の建築と Code は引き継がれると説明されました。日付の異なる情報が食い違うため、現在の建築カウンターと最新のアップデート情報を優先します。上限ぎりぎりまで使わず、編集と動作負荷のための余裕を残してください。
保存、Code、Preset
保存済み建築
Owner が管理するスナップショット
大きな編集の前に、正常に動く状態を保存します。確認日と現在のゲームバージョンも記録してください。
Build Code
意図を確認して共有する
出所と目的を信頼できる Code だけをインポートします。稼働環境を置き換える前に非公開サーバーで試してください。
Preset
置き換え動作を理解する
継続的に更新されている資料では、Preset が他の建築を上書きする場合があると警告されています。先に保存し、現在の確認画面を読んでください。
Owner と Moderator の境界
Moderator はオブジェクトの配置・削除と、許可された建築ツールを使えます。Owner には、より広い管理権限と保存操作があります。編集権限は必要な人だけに与えてください。全オブジェクトの削除、Preset のインポート、シーンの置き換えを行う前に、対象サーバーと保存状態を確認します。
動作負荷と経路の安全性
区画ごとに建築し、大きな追加のたびにテストします。道路、スポーン地点、仕事マーカー、ドア、消火栓、緊急アクセスを塞がないでください。オブジェクトが多ければ良いシーンになるとは限りません。モジュールの反復を慎重に使い、隠れた部品や重複した部品を取り除きます。
継続的に更新されている Building System のページでは、有効化、ツール、保存、Preset が説明されています。開発者アップデートスレッドには V3.16 のモジュール式アップデートと後の上限が記録されていますが、現在のゲーム内カウンターを優先します。
モジュール式建築の計画
細部を追加する前に、床と主要な壁を配置します。スナップと Grid ツールで繰り返し可能な位置合わせを行い、階段、手すり、ドア、車両の通過幅をテストしてください。構造が機能してから色と素材を適用すれば、外観の手直しで移動上の問題を見落としにくくなります。
大規模なプロジェクトは名前付きの区画に分け、重要な節目で保存します。Build Code や Preset をインポートする前に、正常と分かっている版を保持してください。共有 Code には、作者の許可、想定バージョン、オブジェクト数、必要なパッケージ、何を置き換えるかのプレビューを添えます。
完成したシーンを検証する
公開経路をすべて歩き、想定する最大の車両で走り、スポーンと仕事へのアクセスを試し、配置した壁の両側からプロンプトを確認し、異なる天候と明るさでシーンを見ます。非常口、消火栓、車線、目標、プレイヤースポーンを利用できることを確かめてください。隠れた重複部品と、シーンを改善しない装飾を取り除きます。
安全に復旧する
動作が重くなったり経路が壊れたりした場合は、すべてを削除せず、直前の区画を戻します。全削除や Preset 操作の前に、対象サーバーと保存を確認してください。Code は想定したテストグループ以外にも建築を複製できるため、共有準備が整うまで Owner が非公開で管理します。